UE/Material 6

Refraction Mode

최적화를 위해 Depth of Field 옵션을 After DOF > Before DOF 바꾸던 중, 굴절이 들어가는 머터리얼들에 굴절이 제대로 표현 되지 않는 문제가 생겼다. 이렇게 될 경우 Before DOP로 설정 후 Refraction Mode 를 Pixel Normal Offset 으로 바꿔주면 정상적으로 나왔는데, 이 경우에는 노멀맵이 반드시 들어가야 하는 듯 하다. 다만, Index of Refraction 에서도 더 디테일한 굴절 표현을 위해서는 노멀맵을 사용해야할 것 같다 (폭포, 분수대와 같은 꾸준히 보이는 프랍들)

UE/Material 2023.07.20

Parallax Occlusion Mapping

시차 맵핑, 안쪽 혹은 바깥쪽으로 텍스쳐를 여러겹 쌓아서 입체적으로 보이도록 해준다 Texture Sample, Texure Object • Heightmap Texture : 흑백으로 이루어진 텍스처를 사용한다, 검은부분이 들어가는 부분 • Height Ratio : 깊이값의 정도 Min, Max Step : 몇번 층을 쌓을건지 결정한다, Max Step이 높을수록 깔끔한 형태가 나오지만, instruction이 많이 올라간다

UE/Material 2023.04.21

시퀀스 이미지 다운사이징

기존의 4K의 8x8 시퀀스 이미지를 4등분하여 Material의 If 노드를 사용하여 2K 이미지 4장을 사용하는 방법이다 기존의 4K 이미지를 그대로 사용하면 플레이시 텍스쳐를 컴파일하는데 오랜 시간이 걸리므로 이렇게 사용하면 좀 더 쾌적한 사용이 가능하다 Dynamic Parameter 의 Frame 값을 If의 A에 넣어 4x4의 값보다 큰지 계산해 주는 방식을 사용했다 이후 Static Switch Parameter 을 사용해 2,3,4 번의 시퀀스 이미지를 사용할 지 설정해주었다

UE/Material 2023.03.22