- UV를 펴주고 Connectivity 를 통해 각각 Primitive를 island 라는 Attribute로 나눠준다
- Coonectivity로 나눠진 각각의 조각들의 UV Center을 구해준 뒤 스케일을 조절 가능하게 해준다
vector t = chv("t");
vector r = chv("r");
vector s = chv("s")*chf("scale");
string geo = geounwrap(0, "uv");
int island = prim(0, "island", @primnum);
vector center = getbbox_center(geo, "@island=" + itoa(island) );
matrix xform = maketransform(0, 0, t, r, s, center);
v@uv *= xform;
- 결과물, 3DS Max의 Uv Relax에 대응할 수 있다 (UV가 부드럽게 떨어지지않고 각지게 표현되는 곳에 사용할 수 있다
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