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Refraction Mode

최적화를 위해 Depth of Field 옵션을 After DOF > Before DOF 바꾸던 중, 굴절이 들어가는 머터리얼들에 굴절이 제대로 표현 되지 않는 문제가 생겼다. 이렇게 될 경우 Before DOP로 설정 후 Refraction Mode 를 Pixel Normal Offset 으로 바꿔주면 정상적으로 나왔는데, 이 경우에는 노멀맵이 반드시 들어가야 하는 듯 하다. 다만, Index of Refraction 에서도 더 디테일한 굴절 표현을 위해서는 노멀맵을 사용해야할 것 같다 (폭포, 분수대와 같은 꾸준히 보이는 프랍들)

UE/Material 2023.07.20

CPU, GPU 파티클

GPU 파티클은 Rendering Shader와는 다르게 Compute Shader을 사용한다. 처음 사용하기 시작할 때 Shader Compile / Link 가 필요한데 한 번 재생 후에는 Compile / Link 가 필요 없는데 초기 세팅에서 CPU 부하가 약간 발생한다 게임 로딩중 이 프로세스가 진행되면 문제가 없지만, 로딩에서 이러한 프로세스 없이 갑자기 사용하는 경우 병목현상이 발생한다. 한 번 Compile / Link 가 되고나면 계산속도는 CPU보다 GPU 파티클이 훨씬 빠르지만 시뮬레이션의 양이 많지 않고 갑자기 재생되어야 하는 파티클에는 CPU가 더 적합하다. DispatchComputeShader 가 Compile / Link 시간이라고 보면 된다 이러한 부분은 저사양기기 + Op..

UE/Tip 2023.07.18

Parallax Occlusion Mapping

시차 맵핑, 안쪽 혹은 바깥쪽으로 텍스쳐를 여러겹 쌓아서 입체적으로 보이도록 해준다 Texture Sample, Texure Object • Heightmap Texture : 흑백으로 이루어진 텍스처를 사용한다, 검은부분이 들어가는 부분 • Height Ratio : 깊이값의 정도 Min, Max Step : 몇번 층을 쌓을건지 결정한다, Max Step이 높을수록 깔끔한 형태가 나오지만, instruction이 많이 올라간다

UE/Material 2023.04.21