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시퀀스 이미지 다운사이징

기존의 4K의 8x8 시퀀스 이미지를 4등분하여 Material의 If 노드를 사용하여 2K 이미지 4장을 사용하는 방법이다 기존의 4K 이미지를 그대로 사용하면 플레이시 텍스쳐를 컴파일하는데 오랜 시간이 걸리므로 이렇게 사용하면 좀 더 쾌적한 사용이 가능하다 Dynamic Parameter 의 Frame 값을 If의 A에 넣어 4x4의 값보다 큰지 계산해 주는 방식을 사용했다 이후 Static Switch Parameter 을 사용해 2,3,4 번의 시퀀스 이미지를 사용할 지 설정해주었다

UE/Material 2023.03.22

UV Island 각각의 스케일을 줄여주는 방법 (3DS Max의 Uv Relax 대응)

- UV를 펴주고 Connectivity 를 통해 각각 Primitive를 island 라는 Attribute로 나눠준다 - Coonectivity로 나눠진 각각의 조각들의 UV Center을 구해준 뒤 스케일을 조절 가능하게 해준다 vector t = chv("t"); vector r = chv("r"); vector s = chv("s")*chf("scale"); string geo = geounwrap(0, "uv"); int island = prim(0, "island", @primnum); vector center = getbbox_center(geo, "@island=" + itoa(island) ); matrix xform = maketransform(0, 0, t, r, s, center)..

UE/Houdini For UE 2023.03.19

VAT (Vertex Animation Texture) - Fluid

Houdini 플러그인 설치 Poly Reduce 를 적극 사용하자 필요한 MF가 없을 경우, 버튼을 누르고 해당 폴더를 Plugins 폴더에 붙여 넣어준다 First Pass > Second Pass 순으로 렌더링 해준다 Vertex 개수가 많다면 LookUp Table Width, Target Texture Width 의 크기를 늘려준다 (8K 까지 가능) Last Render's Texture Size 의 세로 픽셀이 10,000을 넘어가면 에러가 나는 것 같아보인다 (Preview Texture Size를 눌러서 확인 가능) Pad Texture Size to Powers of Two 를 체크하면 정사이즈 형태의 텍스쳐로 만들어준다(1k, 2k) Color값이 필요없다면 빼도 좋다 I. FBX I..

UE/Houdini For UE 2023.03.19

Shape Location

Particle Update 에 위치 표면에서만 생성되도록 하려면 Sphere Surface Distribution 값을 1로 Hemisphere Distrubution X,Y 축을 기준으로 일정 각도만 생성되게 해줌 (0 – 360, 0.5는 180도) Torus Large Radius : Torus 의 크기 Handle Radius : Torus 의 두께 Torus 에서 U Position은 도넛형태를 쭉 폈을때 직선의 형태가 됨 Normalized Index Scale 의 값을 0.5만 주게 되면 Torus의 반 만큼만 Spawn 되게 된다 ShapeVector Attribute 를 이용하여 메쉬가 안쪽을 바라보게 만들 수 있다 Rotation 값을 조절해 메쉬를 Shape Location의 벡터 ..

UE/Niagara 2023.03.19